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也说一下RMT
2006-10-22           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:几经考虑 获得积分: Z 投稿总数:

RMT,Real Money Trade的缩写,意思是真实货币交易,就是用真实货币交易虚拟物品.广义来说
可以指真实世界的价值与虚拟世界的价值的交换.


讨论RMT之前首先要区分一个交易是不是RMT.RMT是真实世界的价值与虚拟世界的价值的交换
所以判断一个交易是不是RMT,在网游来说应该同时符合以下两个条件
1.交易物之中有最少一样/一个单位是必须进入游戏才能交付
2.交易物之中有最少一样/一个单位是必须在游戏以外才能交付


因此花钱上网,花钱买点卡这类完全可以在进入游戏前做好的交易不属于RMT同样在网游里面用游戏币买进任何ID出售的商品也不属于RMT(即使是使用从RMTer中通过RMT买回来的游戏币去买RMTer所提供的物品,这次交易本身也不属于RMT),因为这样的交易完全是在游戏里面完成的


最简单也最常见的一种RMT行为是:A提供帐号,点卡,网络连接,等进入游戏的条件,让B去游戏中通过游戏获得游戏币,道具等,并把游戏所得留在指定帐号,简称代练.(这里A用让B可以进行游戏这一现实中的价值换取了B的游戏中所得的虚拟价值)同样用游戏币买别人手中的点卡也是一种RMT,直接用钱去买游戏币或者道具那些就不用说了.


RMT对游戏的影响


先说说业余型的RMT
一些在游戏中得到了较多的游戏资源的玩家,在自己有一部分剩余资源用不到或者暂时用不到的情况下通过RMT把一部分资源转移给另一些玩家,这样的行为对游戏的影响是什么呢?这一行为对于游戏来说其实相当于原来拥有较多资源的一方(下面用卖方代表)无尝给予原来资源较少的一方(下面用买方代表)资源.买方RMT之后一定影响了买方在游戏中的消费行为,要么是不需要再存游戏币去买原来需求的装备,要么是可以做原来消费不起的消费.也就是会有更多人拿到了相对较高级的装备,做成装备的淘汰周期缩短,其直接结果是原来处于买方和卖方中间的中间阶层的产品贬值.(比如一件道具,A今天能生产,而B要明天才能生产,C本来要存钱存到明天才能买的,结果C今天通过RMT向A买了,到B能生产的时候C对于该道具已经没有需求,也就是RMT剥夺了B向C卖这种道具的机会)


再来说说专业的RMT
专业的RMT的介入对一个游戏的经济的影响毫无疑问是巨大的.先不说RMTer和一般玩家争夺游戏资源的问题.分析一下专业RMT在游戏中的行为,他们专著于生产,他们只消费生产必须的最低限度的产品(也就是他们的生产远大与他们的消费),他们经常地把大量的产品"赠与"给不同的玩家.


假设一个服里面一般玩家的单位时间生产总值是100%,消费总值也是100%.一群专业的RMTer进入后可能生产总值会增加到120%,因为RMTer的消费远小于他们的生产,消费总值能有105%就不错了,多出来15%的生产总值的必然结果就是通货膨胀(以上数字只是假设,正常来说一般网游服务器即使没RMTer生产总值都会大于消费总值,但是专业RMT的存在会令这两个值之差距明显变大)


至于专业的RMT对于游戏人气的影响问题,人气本来就高的游戏多了他们可能太挤,人气低的游戏大概他们也没多大兴趣,所以这个问题上也是...


也给RMT的买方说几句
玩游戏为的是什么?新奇?刺激?快感?满足感?认识新朋友?友情?打发时间?求知欲?破坏欲?欺负别人的感觉?被别人欺负的感觉?........不同的人有不同的说法.但是归纳起来就是追求一些感觉,一些在现实中找不到或者比较难实现的感觉.
花时间,精力去追求一些感觉而不是物质我们有一个美丽的词去形容---浪漫.所以玩游戏其实应该是一种比较容易实施的浪漫行为.用金钱是可以堆出来浪漫,但是除了用金钱不会用其他办法将浪漫进行下去的话就是不懂浪漫.说实话现在能让人与浪漫这个词联系起来的中国人真的不是很多.


PS:不记得谁的文章里面提过如果把一个ID当成是一个儿子,RMT就好象是直接租个儿子回来(大概这意思吧)这个比喻的确不错,但是现实中有多少人是会愿意省略中间的步骤直接花钱租个儿子回来的呢? 


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