本人前段曾经写过一篇文章“航海探究之港口中心论 ”,从大家的回应上来看,我觉得类似的内涵还可以继续发掘一下。同上一篇相比,本篇文章内容虽然相对有点艰深,但是我仍然会努力做到通俗易懂。即便如此,本文仍然不适合那些没有太多耐心的玩家,如果你对某些类似学术问题的复杂的东西感冒,那么我建议你跳过这段文章去查看其它的心得,这并不妨碍你在游戏中的成长,如果你屈尊读完了这篇文章而又对其十分感兴趣,笔者会非常的高兴,因为我又多了一位知音。
首先声明:本人对其他的网络写手没有任何的贬低意思
在我最近看到的其它发表文章中,很多玩家都是顶着验证版的头衔在写心得,我想说的是这个游戏的高难度以及丰富的内涵不是普通的一个礼拜可以体会出来的,一个刚接触这个游戏的玩家,即使眼前充斥着各种不同的攻略也需要一个月的时间才能真正上手,所以,我深切希望大家能放下浮躁的心态,慢慢的认真体会一下这款游戏的独特韵味,这并不是一种高高在上的姿态,而是一个普通玩家的建议。
再次声明:本人对其他的网络写手没有任何的贬低意思。
我十分努力的尊重那些用心看完我的文章并给出评价的朋友,所以我尽量仔细的校验文章中的错误和不足以保证我的文章不会给他们产生这种或者那样的困惑和误导,因为一个写手一时的疏忽可能会浪费一个看了你心得的玩家不知几何的时间与精力。
为了展开我今天的话题有必要先向大家讲述一下这个游戏的主要受众群体
从台服的情况来看,这个游戏的主要玩家的年龄大多在20-40岁之间,其中有很多的原因,其中我个人以为最关键的一点就是大航海时代单机版对当年的玩家的巨大影响,也就是大约在我这个年龄层次上的玩家在很小的时候遇到的大航海单机版的1-4代,那是的热情和对航海的痴迷可谓真的是只有自己能够了解,从这一点来说,有过切身体会的玩家会明白我在说什么。
下面的这篇从经济学领域对大航海的诠释也就是献给上述的玩家。(主要从商人的角度)
经济学研究社会如何管理自己的稀缺资源,由于社会资源的稀缺性,一个社会不可能给身在这个社会中的每个人以他们向往的最高生活水平,每个人不可能都得到他们希望拥有的东西。
资源的稀缺性从传统的角度来说是指它的有限性,一块蛋糕永远只有那么多,分完了就没了。
但是如果你从另外一个角度来理解什么是稀缺资源,你就会有另外一种看法,这就是稀缺资源的相对定义。
在现实生活中,我们一般对稀缺资源是这么理解的--数量少的,非常珍贵的,通常不容易贬值的东西,例如黄金,宝石,钻石等等,在大航海单机版中不少的玩家也都有过类似黄金情节,因为这些东西能给他们带来及其巨大的利润,所以自古以来也就一直被人们视为财富的象征。在大航海之中也不会例外,从许多的相关介绍中你已经可以了解到,在大航海中相对的高利润物品也就那么一些,红宝石,蓝宝石,胡椒,黄金等等,KOEI在设计游戏的时候也为它做好了类似的特质,价格相对高昂,不易购买(路程远,需投资才能看到),购买时的基础进货数量少(你没有学得宝石买卖技能,在非本国同盟港得情况下大概一次只能看到2-3个)等的限制。
但是实际上的情况并非完全如此,稀缺资源在不同的地点,不同的历史环境条件下,不同人的认知观念中有相当大的区别。对偏远山区的孩子可能每顿温饱足以让他们感同享受了稀缺资源,对于正在游戏中的你我或者游戏中驰诧风云的感受是我们的稀缺资源,对于比尔。盖茨,你又知道他想要什么?
大航海是个微型的社会,上班一族玩家由于时间上的限制,善于发掘游戏中的真谛和对商机的把握才是要义,并不是只有宝石,黄金,钻石,胡椒赚钱。大航海中十数个分类的货物包含了上百种可供玩家选择的货物,对不同的交易方式(你可以选择卖NPC,当然也可以选择卖玩家),不同的地点(不同的港口),不同的历史环境条件(尤针对同盟港,由于占有率的变动,相场随之变动,暴跌和暴腾或价格变化周期趋势的影响),不同的人(喜好买卖路线不同,品种口味不同,取引会计技能不同),可以说商人的获利方式多到数不清,如何把握还是在于你对稀缺资源的理解和对商机的敏锐嗅觉。
另外游戏中的商馆也是其中的一个对稀缺资源配置的注释,每个人在每个商馆拥有不多不少三个格子,你可以挂卖任意自己希望出售的货物和物品,至于什么赚钱还是那句话要靠你自己去发掘。其中有一点特别值得大家注意,KOEI至今不肯开放商馆的搜索功能是为什么?在很多玩家的呼吁下仍然无动于衷。从我个人的理解上是这么看的,这从一定的程度上保证了拥有大型商馆的商会的利益,更重要的是给了很多商人投机的自由和空间,同样进价的红宝石,可能在里斯本3号会馆中卖19000,而在里斯本6 号会馆中只卖17500,有相当多的买家会等把3号会馆中的红不宝完全买光后才会去观察6号会馆中到底有什么东西,是他们太懒了么?还是其它的什么原因?很简单的一个真实的例子,但是其中包含着很多值得思考的东西,如果说红宝石因为距离遥远进货周期很长,那么如何说明一个只需要10天不到航程就可得到的进价只有5百不到的羊能卖上5000还会被人一扫而空?有人在大笑着去商馆收钱的同时大叫着对方一定是凯子,其实不竟然,在买东西的人看来,可能出于某些特殊的原因他们必须在最短的时间内收齐这些货物,而商馆的货物给他们提供了这种便利,他们付出了钱,但是节省了时间拿到了需要的东西。这不是一项两利的行为么?还是那句话,有很多东西需要你的感觉指引,一种商人与身俱来的嗅觉,如果你只是想赚钱,那很简单。因为这是一个在线的MMORPG,我想KOEI也乐于看到玩家与玩家之间的频繁交易与交流,对于游戏者本身来说,与玩家交易始终会比与呆板的NPC交易有趣的多,因为那诸多的不可确定因素。如果人人都跑去运黄金,运宝石了,每天重复的路线和生活,游戏还有继续下去的意义么?精明的商人懂得如何调节其中的弹性利益范围,特别是每次版本更新之际,更是发财的不二良机。睿智的你准备好了么?期待着大家献上更加精彩的攻略。
十大经济学原理之一:人们面临取舍
在有限的时间内我们能作些什么?这几乎是一个所有人关心的话题。Online Game比的就是时间和效益(单位时间的产出)。你可以用这些时间来跑远洋,也可以绕近港,你生产消耗品来赚玩家的钱,也可以去跑商赚NPC的钱,这是一个个人的取舍问题,我们面临选择,但没有一个选择是正确的,只有一个适合你的选择。当然,从另外一方面来讲,有些人不喜欢赚钱,他们用买币来挥霍,从经济学的角度来说这种做法没有不合理的地方,不过如果从游戏的角度出发,我就十分反对这种做法,因为它会大幅度缩短一个游戏的健康运行周期以及预期的寿命。当然你也可以不玩商人,去玩冒险,军人。请记住一点,你是在游戏,是在享受,不是为了游戏在游戏,这就足够了。
十大经济学原理之二:某种东西的成本是为了得到它而放弃的东西。
机会成本:为了得到某种东西所必须放弃的东西。
这句话听上去有点拗口,不过仔细想一下也就明白了。NBA球星科比(KOBE BRYANT)尽管他拥有优秀的高中成绩以及良好的SAT考试成绩,但他还是决定不读大学而直接进入NBA,在开始的4年中他将获得千万美元以上的收益。
在航海中我们同样要考虑成本的问题。你跑商是为了经验,也是为了利益,交易的基本利润是指你将货物卖NPC后获得的钱,但是这些利润足以抵消你中途的损耗(补给,粮食等),损失(遭遇海盗或者暴风)还有最重要的是你花费的时间!?如果答案是否,那你还会继续重复这种方式的跑商么?如果你意识或者计算出到一种行为的机会成本极高的时候,通常我们选择放弃,换一种方式,或许一片更加广阔的天空等着你。
十大经济学原理之三:理性人考虑边际量
生活中的很多决策很少是黑与白,而往往牵涉倒灰色阴影地带。当考试临近时,你的决策不是在放弃考试或者一天学习24小时之间的选择,而是是否多花一个小时复习功课而不看电视,经济学家用边际变动这个术语来描述对现有行动计划的微小增量调整。
在许多情况下,人们通过考虑边际量来作出最优决策。假设你向一位朋友请教,应该在学校上多少年的学。如果他给你用一个拥有博士学位的人的生活方式与一个没有上完小学的人进行比较,你会抱怨这种比较无助于你的决策。你很可能已经受过某种程度的教育,并要决定是否多上一两年学。为了作出这种决策,你需要知道,多上一年学所带来的额外收益(一生的更高工资和学习的全面享受)和所花费的额外成本(学费以及你上学时放弃的工资)。通过这种边际利益与边际成本的比较,你就可以评价多上一年学是否值得。
一个非常经典的例子,考虑一个航空公司决定对等退票的乘客收取多高的价格。假设一架200个座位的飞机横跨国内飞行一次,航空公司的成本是30万,在这种情况下,每个座位的平均成本是30万/200,就是1500。有人因此得出结论:航空公司的票价决不应该低于1500。但实际上,航空公司可以通过考虑边际量而增加利润。设想这架飞机即将起飞时仍有10个空位,而在登机口等退票的乘客愿意付出1000元来购买一张票。航空公司应该卖给他票么?当然应该。如果飞机有空位,多增加一位乘客的成本是微乎其微的。虽然一位乘客飞行的平均成本是1500,但边际成本仅仅是这位乘客额外消费的饮料和午餐罢了,只要等退票的乘客所支付的钱大于边际成本,卖给他机票就是有利可图的。
在大航海中也有相关的比喻。比如组队的问题。首先你必须为自己的一次商业行程作出估价,你的期望利润是多少?(当然需要一个比较实际的目标)
然后你可以作出选择,如果是跑远洋,你可以选择多捎上一位乘客,当然可以是付费的也可以是不付费的,在国内流行这种船头付费,对于付费的情况来说,你降低了自己的原本付出,料理上的消耗,停战协议书的消耗等,摊低了自己的贸易进货成本,或许你的队友是一位取引达人,你又可以减少下星书的成本,你所付出的只不过是在自己的队伍中加上这样一位朋友,如果是不付费的,你的队友也会给你带来很多的东西,比如谈话的乐趣或者其它的帮助,因为感激你免费带他跑商而获得信任,一些潜在的利益是永远无法衡量的。
近港的同仁们大部分是为了组队借取引而相互走到了一起,你的取引比较高,非常受大家的欢迎,你可以留出几个位置将自己的买卖技能分享给大家。这多出的队伍并不会从本质上影响到你跑商的整个过程,相反,你有更多的伙伴可以帮助你做那些一个人看起来很累却不得不作的事情,例如找材料护港等,同时,近港如果是一个人跑会相当的费操作,有了队友,你可以选择轮流带队的方式来减少自己的操作,队友说不定也会分享自己的复数料理来帮助大家恢复行动力,这样你又可以免去一直跑酒馆的苦恼,多好啊!你所需要做的仅仅是一个友好的邀请动作!
十大经济学原理之四:人们对激励作出反应。
通过衡量边际成本和边际利益,我们通常会很容易得到结论,但是成本和利益并不是一成不变的,变化给人们带来变数也带来了激励。
来看一个例子:
安全带的法律(安全带成为所有新汽车的标准设备)是如何影响汽车安全呢?直接的影响是显而易见的,由于所有汽车都有安全带,更多的人系安全带,而且重大车祸发生时存活的概率提高了。从这个意义上来说,安全带拯救了一些人的生命。
现在来考虑安全带法律如何改变了一个理性驾驶员的成本--利益计算。安全带降低了驾驶员的车祸代价,因为它们减少了伤亡的概率。因此安全带法律减少了缓慢而谨慎开车的利益(缓慢谨慎开车是需要耗费驾驶员时间和精力的,这是花费的成本,当提高安全程度的效益高时,他们就会更慢,更谨慎的开车)。人们对安全带的反应和对道路状况改善的反应一样--更快更放肆的开车。这样,安全带法律最终的结果是更多的车祸次数。
这个法律如何影响开车死亡的人数呢?一项研究表明,这些法律减少了每次车祸的死亡人数而增加了车祸的次数。净结果是驾驶员死亡人数变动很小,而行人死亡人数增加了。
在分析任何一种决策时,我们不仅应该考虑直接影响,而且还应该考虑激励发生作用的间接影响。
回到航海:
当一个地方的货物卖价十分之好的时候(130%或者暴腾),在没有达到暴腾只是好价的时候(130%左右),消息一旦传开就会造成大量的人潮过来抛售,我们在这之前就有一件十分必要的事情来作,那就是做保护,比如***的火器好价,最容易的方法莫过于当地的商馆直接买宝石倒来保护,保护好了之后就开始倒货,由于价格非常好(130拍箭头还在上升中),所以巴赛大量的火器商人想乘这个机会捞一笔,有了保护他们可以肆无忌惮的抬价抛售,他们放弃就近的帕儿马(尽管那里可能也有保护,而且价格不是很差,并且很有可能因为大批火器人流的离去再度造就近港相对优异的火器价格),组队前来,由于一次拉不满一船火器,他们放弃了其它可能获利不多的产品,选择了所有的火器,当然免不了要刷一次星书,他们努力赶路,不进酒馆而吃料理。从整个过程来看,虽然他们的利益虽然提高了,但是成本也随之提高,其中多出了很多的成本比如星书的成本,料理的成本,工作强度提高的成本,因为短时间大量抛售而造成价格走势趋势的不坚挺(原本可能上升持续很长时间,在上升初期即遭到强烈打压,会造成整个上升周期的大幅度缩水),他们原本可能会计较一下火器的进价,但是一旦有了更大的利益,火器的进货价格就显得不是那么非常重要了(事实上他们也是赚的,因为卖出的抬价是按照比例来计算的,基本卖出的售价越高,与抬价的比率系数结合后,相对的获利就越大)。然而,对于由印度远道而来的西班牙宝石商来说,这不得不说是一场灾难,因为他们良好的相场被破坏了,他们会有一种非常想骂人的冲动,如果他们得知这是火器商的发财大计,不知道当时的宝石商又会做何想法?
从整个大局关上来说,到底西班牙的这些商人是赚了还是亏了?
同样的事情也会发生在印度的纺织港与纺织品抛售港中,在此不赘述。
如果政策改变了激励,那就会使人们改变了自己的行为。
附思**:
假设你是西班牙火炮联盟的一位铸造师,你接到了一个订单:要求是150门甲板炮限期7天交货,甲板的单价按照交订单的时候的市场价格计算。如果你每门甲板跑的成本是25万,你接订单的时候甲板炮的单价是55万一门。你每天玩4小时左右,做了5天,完成了大约130门,但是由于这段时间大批铸造新手毕业,竞争造成了甲板炮每门的平均价格跌至50万一门,这个 时候你是否选择继续造完剩下的炮?为什么?如果你造完剩下的炮,那么你的这次订单你最多花费了多少?你还有其它更好的选择么?
17173记者 饅頭** 撰稿
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