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我的大航海修改策划案--商战冒篇
2007-06-01           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:半腐烂丧尸 获得积分: Z 投稿总数:

  游戏贸易体系方面:


  ◆继续削弱近港贸易的利润:缩短行情的变化周期,刺激玩家走向外海;


  ◆出现专属同盟贸易港:一个国家在这些港的占有度达到100%后,将成为该国专属同盟贸易港,同领地性质,并且其他国家再不能来投资以提高其占有率。唯一方式只能以海军炮击城市的战争方式来强攻港口,战胜港口后打破贸易垄断,然后商人进入该港口进行投资;


  ◆银行收取高额手续费:所有银行可以存款,提取现金则收取额外手续费,领地收取提取量的5%,同盟港收取10%,他国领地及专属同盟贸易港收取20%,最多收取不超过1000万的手续费;


  ◆港口贸易品种类增加:对于这点的具体说明放在了冒险体系修改的设置里,大致点说就是冒险者获得商品的发现物之后,将该种发现物设置在指定港口,该港口增加该类贸易品,每个港口贸易品数量最大不得超过10种,可以使各国领地贸易多样化,同时提升冒险职业的重要性;


  ◆提高港口占有率的重要性:取消大国小国之分,同时按照一定的换算公式提高占有率对税率的影响,让所有的玩家体会到占有率对于贸易的重要性。现在的局面是即使占有率为0,价格为130%,依然可以产生高额的利润,这种情况应该被削弱,配合以上多种设置进行调整;


  ◆投资战限制内容:按城市发展度规模,单位小时内银行可提取现金总量为2亿+发展度(以万为单位)X2,也就是说,发展度低于10000的城市每小时至多提取2亿现金,20000多发展度的城市每小时至多提取4亿现金。以此强迫商人携带现金到港口进行投资,突出军人骚扰和护航的重要性,同时可以间接削弱商人数量明显多于对手的优势国的单位时间投资效率;


  修改说明:


  关于削弱近港贸易利润,作为补充的是增加了新的发现物商品,这样来说近港的贸易利润又在被削弱的基础上提高了一些,回到了起初的水品。但是因为行情变化周期的缩短,实际利润还是降低了,因此多样化的贸易航线、多样的港口贸易圈对于各个国家都很重要,在被突出的危机感基础上鼓励各国多方争夺贸易同盟港;


  关于专属同盟贸易港,实际上是为了刺激国与国之间在港口占有率上的争夺,当一个国家在一个港口压倒对手的时候,势必想独占该港,这代表着需要投入更多的资金,而其对手肯定不希望这种情况发生,围绕该港的投资战必然相对一般同盟港更加火热化,有利调动玩家的积极性;


  关于银行收取高额手续费,主要是因为现在的大航海,军人的意义确实渺小,商船没有军人护航依然毫无危险,反正不必带钱,抢走点装备和利润相比根本微不足道,于是商人越发有恃无恐,而军人越发玩单机。银行收取手续费以后,不光对于港口的争夺被重视,有时候对于多开的商船队,单次购买商品就需要1000多万资金,外加星书的成本,如果再交纳2、300万手续费,利润又打了一定的折扣,不如寻找军人护航,甚至是出钱雇佣军人;


  关于港口贸易品的种类调整,主要是为了提高冒险职业的重要性,同时针对近港贸易模式做补充。我们都清楚,很多近港贸易实际是单向的,也就是说,从母港买进大量高价货物到子港抛售,从子港回来随便带点货甚至都不带货。有了新的贸易商品发现物之后,可以在一些子港里增加新商品,只要设置好适合的产量和利润,可以丰富各国领地的利润率,至少可以保证某一国即使外海全失,依然可以靠领地有再度翻身的机会。虽然也可能导致国家不走向外海而满足于近港贸易,但是总的来说还是利大于弊的,毕竟近港的贸易时间和物价紊乱程度被大幅度调整了;


  关于占有率变化对税率影响增大的设置,主要还是为了刺激各国玩家的全民忧患意识,增加贸易风险;


  关于投资战期间对于在本港内银行提取现金的限制,实际上是在尊重历史真实的前提上,让军人也加入投资战的行列中来。一个城市动辄消耗数十亿进行投资战,本地银行在短期内拿不出足够的现金是很现实的。这样逼迫更多要来参加后续投资的商人,带着现金赶到港口,而不得不请求军人护航。而对方也可以大量军人在投资战港口外围堵截对方携带现金的商人,形成港口内的投资战-港口外的舰队战的局面;


  游戏军事体系方面:


  ◆大幅度提高军人可以获得的资金数量,在练战的同时可以获得更多的资金和装备,当然了这个增长幅度依然远低于商人的赚钱效率,但是也绝不是目前这样尚不能自给自足;


  ◆安全海域强袭设定:目前的安全海域无法进行海盗行为,实际上这点不是很完善。只要大幅度提高安全海域海盗行为的惩罚就可以。允许海盗在安全海域对目标舰队进行强袭,进入战斗后将有随机数量的地方巡逻舰队协助被强袭舰队,战斗自动进入援军状态,所有路过的舰队都可以救援被强袭舰队,发动强袭的海盗一旦被击沉或击败,则被缉捕而遇难到最近的港口,同时损失3000万现金,现金不足则将被所有NPC拒绝提供服务,直到还清银行3000万罚金为止。如果强袭成功,则对该国敌对度大幅提高。恶名值达到5000以上的海盗或军人声望达到3万的军人才能在安全海域发动强袭作战;


  ◆允许军人炮击非本国的专属同盟贸易港,通过战胜港口打破贸易垄断,为本国商人获得继续来追加投资和提高占有率的机会;


  ◆抢劫敌国NPC舰船可以削弱对方在本海域城市的占有度,这个削弱度非常小,但是通过累积,也将能产生一定的效果,以实现军人和国家海盗的价值;


  ◆大海战效果增强:目前为了大海战所准备的物资折算游戏币,投资到争夺港口,也远比海战划算。军人在大航海里的意义太渺小,因此建议大幅度提高大海战胜负对港口占有率的影响;


  ◆大海战形式改变:彻底改变为全海域舰船无差别战斗的方式,这样才最接近历史真实,当然了这样实现起来技术上压力比较大。允许所有的参战舰艇进入指定战斗区域进行无差别混战,不再分大、中、小型船的模式,以击毁对方船只数及击毙对方水手数作为胜负判定参照依据。以击毁船只数来统计,大型船占优势,而以击毙水手数来统计,中小型炮舰占优势,两种均衡后相对使用单一的方式更为平衡;


  ◆扶持国家私掠舰队:在真实的世界背景中,唱响大航海主旋律的是军人或军商,私掠活动是对于国家最有力的支持。在大航海中这点被削弱,应当提高攻击他国NPC和玩家行为对获得爵位带来的正面影响,鼓励军人对敌国军事贸易力量进行打击;


  修改说明:


  关于大幅提高军人行为的收益,主要是为了增强军人在大航海中的经济自给能力,及在商战中出力的可能性。目前军人打掉一艘NPC船只能得几千块,太不合理,怎么着也该抢个几万吧?商人随便倒一船货也有2、30万利润,军人打掉一队NPC舰队至少也得有这个数的1/5吧;


  关于安全海域强袭设定,是为了减少多开的情况,鼓励传奇海盗玩家的诞生,让游戏更具刺激性。至于如果海盗强袭失败后拒交罚金,想继续出门重新打劫,这种情况基本不现实,没钱,没水手,即使有朋友送来了几十万,也无水手可招,更别说招满足够去打劫的水手了。而对于强悍的海盗和军人,吃掉对方的巡逻舰队和商船队,只要数量不止一次两次,对方国家的军人也会回国护航了,这样双方的战略性和积极性都会体现出来;


  关于军人炮击非本国的专属同盟贸易港,只能在该港已经被一国100%占有之后才能触发。由玩家组成的舰队将对该港口进行炮击,港口的发展度决定该港的防御度和耐久度,同时会向宗主国发布被袭击的消息,宗主国的海军可以迅速赶到进行救援。炮击战将使用进入战斗后舰队横列在港口前进行炮战的方式展开,而救援舰队则会以援军方式切入战斗。为了避免实力平衡所导致的攻港战每次都毫无收获,设定港口只要被炮击得耐久度低于50%即告破,宗主国只可通过舰队护卫港口,或继续追加投资恢复港口防御度的方式来实现港口保卫工作,但是追加的投资将在一段时间后例如2个小时候才实现,2个小时内港口被攻陷则资金作为流失处理;


  关于抢劫敌国NPC船只的设置,实际上也是让无人可抢时候的海盗行为更有价值,海盗们可以杀杀有国籍的NPC来削弱对方在本海域的影响力和占有率;


  关于大海战模式的改变,实际上也是为了加强军人对于港口占有率的意义,改变目前弊病多多的大中小模式、队与队对决的战斗方式。既然是国家战争,数量就应当是优势之一,一片混战的情况下,刷的可能性也小了很多了,作战区域也应该限定得比较小,以防止有人在大范围海域的偏僻位置刷分;


  关于扶持国家私掠舰队的设置,主要是使国家海盗获得爵位的效率提高,真实的大航海时代,那些获得皇室颁发的爵位的航海家、冒险家,很多都是出身海盗,打击敌人就是帮助国家,这个是不争的事实;


  游戏探险体系方面:


  ◆冒险职业专业化:不允许使用组队方式协助其他队员完成冒险任务,所有冒险者接受相关任务后,必须满足技能要求才可以完成;


  ◆增加商品发现物:只能通过高级冒险任务获得的商品发现物,可以将该商品设置在新的港口进行生产,每个发现物只能使用一次,每个港口至多拥有10种贸易商品。和威尼斯的胡椒一样,在同样适合生产或种植的城市引进其他文化圈的商品,但是生产成本和产量做适当调整;


  ◆陆地战斗模式调整:因为陆地战斗模式的限制,目前的陆地战斗完全是为了冒险任务而服务的,形同鸡肋。实际上按照日本的游戏公司的能力,将陆地战斗做成ARPG应该没有大问题,这样在海战和贸易的基础上,玩家又增加了一个陆地迷宫一样的战斗方式,然后提高陆地战斗的奖励和经验获得,放一些特殊的陆地装备道具在陆地地图中,增加游戏的可玩性;


  修改说明:


  关于冒险职业的专业化,主要是由于冒险任务可以用大号带,因此冒险任务的产品才会没有太大价值,目前最贵最贵的装备,还不如远洋商人2船货的利润高。强制必须满足所有技能要求才可以完成冒险任务,可以使得冒险职业的地位被确保,装备的价值也大大提高;


  关于增加商品发现物,既可以提高冒险的地位,让冒险脱离单机版的尴尬,也可以丰富各国的贸易模式和航线,使得游戏更加多元化;


  关于陆地战斗模式的调整,实际上和海战一样,我更倾向ARPG的方式。尤其是陆地战,你一下我一下的方式使很多人对无趣的陆地战失去了兴趣。除了冒险任务和练剑术的人,很少有人在陆地地图探险。虽然大航海是以海为主的游戏,但是不代表陆地就可以忽略,多元化的游戏方式对于任何一款游戏来说都是有益的,把陆地战做成日本游戏擅长的ARPG方式,即使玩起来像单机版,也是个不错的设置;


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